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這個部分的確可以試行,不過可能的話要寫個說明文件,我先幫你加入模板說明文件的預設建置語法,有空時請先行補上,再者虛影對話的機制,有眾多普通(含昇華、解放)關卡沒有的特殊特徵。
 
這個部分的確可以試行,不過可能的話要寫個說明文件,我先幫你加入模板說明文件的預設建置語法,有空時請先行補上,再者虛影對話的機制,有眾多普通(含昇華、解放)關卡沒有的特殊特徵。
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另外,對話置中對齊這區塊,應該是比照虛影模式遊戲進行時的橢圓形對話模式?

2018年4月27日 (五) 16:15的最后版本

{{故事}} 模板我記得是不能用表格的,因為原模板有一個 DIV 摺疊參數會導致表格語法破壞版面。

這個模板應該就是我當初有想到的,比照關卡數據模式的處理法則,但後來我只先處理整合標題的原因,是因為考慮 Btoky 他給我的程式腳本提示。(在 {{StoryDialog}} 當中有收錄各種狀況的標題語法,當時也有將虛影的問題考量進去)

虛影的問題的確比較棘手,主因在於我當初和 Thomas408 在先前討論時提到的亂入點問題(因為對話出現時機點並非尋常的進入特定層次後,而是在特定層次的敵人餘下N%血或是被突擊後追加時出現的),此外,大蛇雙週對話出現模式的狀況也很類似現行的虛影世界,只差在於一個亂入的 EXTRA 層導致的對話差異,但大蛇雙週比較沒有戰鬥中亂入對話的問題,只有進入戰鬥層和離開戰鬥層的對話差異。

這個部分的確可以試行,不過可能的話要寫個說明文件,我先幫你加入模板說明文件的預設建置語法,有空時請先行補上,再者虛影對話的機制,有眾多普通(含昇華、解放)關卡沒有的特殊特徵。

另外,對話置中對齊這區塊,應該是比照虛影模式遊戲進行時的橢圓形對話模式?

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